
[Artists]
Das Festhalten flüchtiger Momente, Ausdruck von Kreativität, der Austausch in Communities: das und vieles mehr bietet das aufstrebende Medium der virtuellen Fotografie.
Captured in Code widmet sich dieser im Ausstellungskontext bisher kaum beleuchteten Praxis und macht ihre ästhetische und methodische Vielfalt sichtbar. Virtuelle Fotografie entsteht innerhalb digitaler Spielwelten: Über Screenshotting, kameraähnliche Modi oder selbst entwickelte Techniken werden Menschen und Szenen in Bildern festgehalten, Perspektiven erkundet und visuelle Geschichten gestaltet. Komposition und Timing sind so wesentlich wie in der klassischen Fotografie – doch ist das Licht simuliert und die Motive entstammen programmierten Umgebungen. Sie sind bildgewordener Code.
Dass die entstehenden Werke trotzdem einzigartig und nahbar sind, sie uns etwas über die Fotograf:innen und die Wechselwirkungen mit unserer analogen Welt verraten, zeigt das komplexe Spannungsfeld, das virtuelle Fotografien eröffnen: Sie verorten sich zwischen Analogem/Digitalem, zwischen Realität/Simulation, zwischen Individualität/Kollektivität und lassen uns diese binären Kategorien gleichzeitig hinterfragen und in ihre Zwischenräume vorstoßen. Die Ausstellung präsentiert einen Querschnitt der Praxis: Werke aus Online-Communities und von Künstler:innen, die virtuelle Landschaften, Personen, Städte mit ganz eigener Handschrift einfangen oder die texturierten Kunstwelten von Videospielen über provozierte Bildfehler dekonstruieren.
Captured in Code richtet sich an ein kunstinteressiertes Publikum ebenso wie an technik- und spielaffine Menschen. Begleitende Workshops, Führungen sowie eine interaktive Foto-Station laden Besucher:innen ein, Videospiele aus einer neuen Perspektive zu erleben – als kulturelle Schaffensräume, in denen kreative Bildproduktion, ästhetische Experimente und gemeinschaftliche Praktiken zusammenfinden.
Die Ausstellung wird kuratiert von Isabelle Hamm, Thomas Spies und Sebastian Möring.
Am 13.06.26 um 11 Uhr sowie am 19.06.26 um 18 Uhr bietet das Kurationsteam Führungen (auf Deutsch) durch die Ausstellung an. Die Teilnahme ist kostenlos. Für eine bessere Planung wird um eine kurze Anmeldung vorab per E-Mail gebeten.
Zwei Workshops (auf Deutsch und Englisch) begleiten die Ausstellung:
Workshop I:
Off Script: In-Game Photography
Leitung: Natalie Maximova
Sprache: English
Datum: 21.6.26, 11:00–14:30 Uhr
Ort: Koproduktionslabor / Leonie-Reygers-Terrasse 2, 44137
Weitere Infos oder direkt zur Anmeldung.
Workshop II:
Auf Pause: Einführung in die virtuelle Fotografie
Leitung: Prof. Dr. Federico Alvarez Igarzábal
Sprache: Deutsch
Datum: 21.6.26, 14:30–18:00 Uhr
Ort: Koproduktionslabor / Leonie-Reygers-Terrasse 2, 44137
Weitere Infos oder direkt zur Anmeldung.
CAPTURED IN CODE – VIRTUAL PHOTOGRAPHY
Capturing fleeting moments, expressing creativity, engaging with communities – virtual photography as an emerging medium offers all this and much more.
Captured in Code is dedicated to this practice, which has so far received little attention in exhibition contexts, and makes its aesthetic and methodological diversity visible. Virtual photography is created within digital game worlds: through screenshotting, camera-like modes, or self-developed techniques, people and scenes are captured in images, perspectives are explored, and visual narratives are crafted. Composition and timing are just as essential as in classical photography – yet the light is simulated, and the motives originate from programmed environments. They are code-based images.
That the resulting works are nevertheless unique and relatable, that they reveal something about the photographers and their interactions with our analog world, highlights the complex field of tension that virtual photography opens up. It situates itself between analog and digital, between reality and simulation, between individuality and collectivity, while simultaneously prompting us to question these binary categories and explore the spaces in between. The exhibition presents a cross-section of the practice: works from online communities as well as from artists who capture virtual landscapes, people, and cities in their own distinctive style, or who deconstruct the textured art worlds of video games through deliberately induced visual glitches.
Captured in Code is aimed at both an art-interested audience and those engaged with technology and gaming. Accompanying workshops, guided tours, and an interactive photo station invite visitors to experience video games from a new perspective – as cultural spaces of creation where creative image-making, aesthetic experimentation, and communal practices converge.
The exhibition is curated by Isabelle Hamm, Thomas Spies, and Sebastian Möring.
On June 13, 2026 at 11 am and on June 19, 2026 at 6 pm, the curatorial team will offer guided tours (in German) through the exhibition. Participation is free of charge. For planning purposes, a brief registration in advance via email is appreciated. Guided tours in English can be requested via email as well.
Two Workshops (in English and German) accompany the exhibition:
Workshop I:
Off Script: In-Game Photography
Led by: Natalie Maximova
Language: English
Date: June 21, 2026, 11:00–14:30
Location: Koproduktionslabor / Leonie-Reygers-Terrasse 2, 44137
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Workshop II:
Auf Pause: Einführung in die virtuelle Fotografie
Led by: Prof. Dr. Federico Alvarez Igarzábal
Language: German
Date: June 21, 2026, 14:30–18:00
Location: Koproduktionslabor / Leonie-Reygers-Terrasse 2, 44137
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Artists
- 2girls1comp
- Christiano Bonora
- Claire Hentschker
- coll.eo
- Daniel J.F. Martins
- Elise Aubisse
- Federico Alvarez
- Gareth Damian Martin
- Kent Sheely
- Leo Sang
- Lorna Ruth Galloway
- Luca Morgantini
- Malin Frisegård
- Natalie Maximova
- neontales
- Raphael Brunk
- Total Refusal
2girls1comp
2girls1comp ist ein 2023 von Marco De Mutiis und Alexandra Pfammatter gegründetes Modding-Duo aus der Schweiz. Ihre Arbeiten greifen in die Logik von Videospielen als Akt kreativen Counterplays ein und legen die sozialen und ökonomischen Strukturen frei, in die Spiele eingebettet sind – von globalen digitalen Infrastrukturen bis zur unbezahlten Arbeit, die die kapitalistische Ideologie der Spielebranche einfordert. Ihre Arbeiten wurden u. a. auf der Transmediale (Berlin), der Ars Electronica (Linz), dem Milan Machinima Festival und dem Chaos Communication Congress (Hamburg) gezeigt.
In Every Thing, einer Spielmodifikation für Grand Theft Auto V, wird jedes Objekt aus der Prop-Datenbank des Spiels nacheinander in die Spielwelt gespawnt, bis das Spiel unter dem kumulativen Gewicht seines eigenen Inventars abstürzt. Die ausgestellten Drucke – entstanden aus zwei separaten Ausführungen der Mod, jeweils mit unterschiedlichen Objekten – gewähren einen ungewohnten Blick in den Meta-Raum des Spiels: die Objektdatenbank, die unter GTA Vs belebten Stadtlandschaften normalerweise unsichtbar bleibt.
Towards a Philosophy of the Photo Daddy verwandelt alle NPCs (Non-Player-Characters) in “Photo Daddies” und fixiert die Tageszeit auf eine ewige Golden Hour, während des Spielens rezitiert ein Voice-over Passagen aus Vilém Flussers Towards a Philosophy of Photography (1983). Die Arbeit reflektiert über Bildüberproduktion, die schwindende Handlungsmacht der Fotograf:innen im Zeitalter algorithmischer Medien und den prekären Status der Fotografie als Medium. Die Ausstellung zeigt ein Machinima-Video dieser Modifikation; ein Still daraus ist das Motiv des Ausstellungsplakats.
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2girls1comp is a modding duo based in Switzerland and founded in 2023 by Marco De Mutiis and Alexandra Pfammatter. Their work intervenes in the logic of video games as an act of creative counter-play, exposing the social and economic structures in which games are embedded – from global digital infrastructures to the free labour demanded by the gaming industry’s capitalist ideologies. Their work has been shown at Transmediale (Berlin), Ars Electronica (Linz), Milan Machinima Festival, and Chaos Communication Congress (Hamburg).
In Every Thing, a game modification for Grand Theft Auto V, every object from the game’s prop database is sequentially spawned until the game crashes under the cumulative weight of its own inventory. The prints on display – taken from two separate executions of the mod, each spawning different objects – offer an unusual view into the game’s meta-space: the object database that normally remains invisible beneath GTA V’s vivid cityscapes and landscapes.
Towards a Philosophy of the Photo Daddy transforms all NPCs (Non-Player-Characters) into “photo daddies” and locks the time of day to a perpetual golden hour, while a voice-over recites passages from Vilém Flusser’s 1983 Towards a Philosophy of Photography throughout gameplay. The work reflects on image overproduction, the shrinking agency of the photographer in an age of algorithmic media, and the precarious status of photography as a medium. The exhibition presents a machinima video of this modification; a still from it serves as the exhibition poster.
Christiano Bonora
www.verticalgamingphotography.com
Cristiano Bonora ist ein in Mailand lebender Künstler, studierter Sprachlehrer, Coach und virtueller Fotograf. Er war mehrere Jahre als Spielejournalist tätig, bevor er sich der virtuellen Fotografie zuwandte, die er seit rund zehn Jahren praktiziert. In seiner künstlerischen Arbeit kombiniert er fotografische Prinzipien mit einer piktorialistischen Bildsprache und bevorzugt dabei das Hochformat, um Figuren und Narrative in einem einzigen, ikonischen Bild zu verdichten. 2018 begann er, seine gedruckten Werke in Italien auszustellen; internationale Aufmerksamkeit erhielt er u. a. durch Beiträge in Kotaku, The Verge und Deutsche Welle sowie durch eine zehnseitige Titelgeschichte im Fotografiemagazin Photoworld China. Er ist Autor des Textes Virtual Photography – A Manifesto.
In der Ausstellung zeigen wir zwei Portraits von Bonora. Durch eine bewusst gesetzte Beleuchtung schälen sich Gesichter aus dem schwarzen Hintergrund und fangen im Detail Charakterzüge ein, die zugleich Geheimnis und Preisgabe sind. Die epische Wirkung entsteht hier nicht durch eine bombastische In-Game-Szene, sondern durch das In-Fokus-Setzen der Figuren. Eine bewusste Abgrenzung vom Panorama, die sich ebenso in der strikten Einhaltung von Bonoras charakteristischem Hochformat widerspiegelt.
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Cristiano Bonora is a Milan-based artist, trained language teacher, coach, and virtual photographer. He worked for several years as a games journalist before turning to virtual photography, a practice he has pursued for around a decade. In his artistic work, he combines photographic principles with a pictorialist visual language, favouring a vertical format to distill characters and narratives into a single, iconic frame. In 2018 he began exhibiting printed works in Italy; international recognition followed through features in Kotaku, The Verge, and Deutsche Welle, as well as a ten-page cover story in the photography magazine Photoworld China. He is the author of Virtual Photography – A Manifesto.
In the exhibition, we present two portraits by Bonora. Through deliberate, carefully placed lighting, faces emerge from a black background, capturing in close detail character traits that are at once concealment and disclosure. The epic quality here does not depend on a bombastic in-game scene, but on the act of bringing a figure into focus. A clear departure from the more typical panoramic approach, reflected equally in the strict adherence to Bonora’s signature vertical format.
Claire Hentschker
Claire Hentschker ist eine Künstlerin und Creative Technologist aus Brooklyn, NY. Sie hält einen MTID-Abschluss der Carnegie Mellon University, wo sie durch das Studio for Creative Inquiry mit computationaler Kunst und experimentellen Aufnahmeverfahren in Berührung kam. Mit Photogrammetrie, Bildmittelung und 3D-Druck, kombiniert mit handwerklichen Ansätzen, verwandelt sie gefundenes Material in Skulpturen, Installationen und Bilder. Ihre Arbeiten wurden u. a. im Santa Barbara Museum of Art, im Fotomuseum Winterthur und in Spill 180 gezeigt. Sie lehrt am Integrated Digital Media-Programm der NYU und ist Mitgründerin von LARPA, einem DIY-Kunstraum in Bushwick mit Fokus auf experimentelle digitale Kultur.
GTA Image Average Series (2017) beginnt mit einer Obsession: YouTube-Aufzeichnungen von GTA V, in denen Spieler:innen ihren Avatar durch das Spiel führen, ohne Kämpfe oder Missionen anzunehmen; sie versuchen schlicht, so lange wie möglich in der digitalen Simulation zu überleben. Hentschker lud diese Videos herunter und wandte ein Verfahren der Bildmittelung an: Die Pixelwerte über Hunderte von Frames werden addiert und durch die Anzahl der Frames dividiert, um ein einziges Kompositbild zu erzeugen. Was statisch ist, wird scharf und lesbar; was sich bewegt, verschwimmt. Die entstandenen Bilder evozieren das Kompositionsprinzip der Rückenfigur, wie es bei Caspar David Friedrich zu finden ist: eine dem Betrachter abgewandte Figur im Vordergrund, durch die wir in die Szene hineingezogen werden und die Landschaft gleichsam durch ihre Augen erleben. Die Verschiebung ist bezeichnend: von einer Kunst, die das Erhabene der Natur reflektiert, hin zu einer digitale Rückenfigur vor einer Welt, die von anderen Menschen erschaffen wurde. Jedes Bild der Serie ist die Summe der Entscheidung eines:einer Spieler:in, diese imaginäre Welt aufzuzeichnen und zu teilen: ein kollektiver Blick, verdichtet in einem einzigen Frame.
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Claire Hentschker is an artist and creative technologist based in Brooklyn, NY. She holds an MTID from Carnegie Mellon University, where she was introduced to computational art and experimental capture processes through the Studio for Creative Inquiry. Working with photogrammetry, image averaging, and 3D printing alongside more traditional arts and crafts approaches, she transforms found media into sculptures, installations, and images. Her work has been exhibited at the Santa Barbara Museum of Art, Fotomuseum Winterthur, and Spill 180, among others. She teaches at NYU’s Integrated Digital Media program and co-founded LARPA, a DIY artist-run space in Bushwick focused on experimental digital culture.
GTA Image Average Series (2017) begins with an obsession: YouTube playthroughs of GTA V in which players walk their avatar through the game without engaging in combat or missions, simply trying to survive as long as possible. Hentschker downloaded these videos and applied image averaging: pixel values across hundreds of frames are added together and divided by the number of frames, producing a single composite image. Whatever remains stationary becomes sharp and legible, whatever moves blurs out. The resulting images evoke the compositional motif of the Rückenfigur, as found in the work of Caspar David Friedrich: a figure facing away from the viewer occupies the foreground, drawing us into the scene and allowing us to experience the landscape, as it were, through their eyes. The shift is telling: from an art form that reflects on the sublime power of nature to a digital Rückenfigur standing before a world created by other humans. Each image in the series is the result of a player’s decision to capture and share this imagined environment – a collective gaze condensed into a single frame.
coll.eo
COLL.EO ist ein 2012 von Colleen Flaherty und Matteo Bittanti gegründetes Künstlerduo mit Standorten in San Francisco und Mailand. Mit angeeigneten Materialien und Spielmechaniken entwickeln die beiden konzeptuelle Arbeiten, die Widersprüche der zeitgenössischen Medienkultur ausleuchten – technologischen Determinismus, Freimarktideologie und die Logik der Massenreproduktion. Ihre Praxis behandelt alltägliche Objekte, Spielzeug und Videospiele als Rohmaterial, löst sie aus ihrem ursprünglichen Kontext und erzeugt dadurch neue Bedeutungen und unerwartete Kollisionen.
Boring Postcards from Italy versammelt über hundert der unscheinbarsten Bilder aus dem simulierten Italien von Forza Horizon 2, einem Rennspiel, das in einer idealisierten, amerikanisch imaginierten Version des Landes angesiedelt ist. Als formale und konzeptuelle Hommage an Martin Parrs wegweisende Boring Postcards-Serie eignet sich das Projekt sowohl die Spielwelt als auch Parrs lakonischen Dokumentarblick an – als Kommentar über Tourismus, Simulation und die selbstreferenzielle Natur spielbasierter Fotografie. Die Ausstellung zeigt eine Auswahl der Bilder als physische Postkarten und setzt damit ihre Reise durch kollidierende Wirklichkeiten fort.
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COLL.EO is a collaborative art duo founded in 2012 by Colleen Flaherty and Matteo Bittanti, operating between San Francisco and Milan. Working with appropriated materials and game mechanics, the duo develops conceptual pieces that probe the contradictions of contemporary media culture – technological determinism, free-market ideology, and the logic of mass reproduction. Their practice treats everyday objects, toys, and games as raw material, detaching them from their original contexts to generate new meanings and unexpected collisions.
Boring Postcards from Italy collects over a hundred of the most unremarkable images from the simulated Italy of Forza Horizon 2, a racing game set in an idealised, American-imagined version of the country. A formal and conceptual homage to Martin Parr’s seminal Boring Postcards series, the project appropriates both the game world and Parr’s deadpan documentary approach to produce a commentary on tourism, simulation, and the self-referential nature of game-based photography. The exhibition presents a selection of images from the series as physical postcards, continuing their journey through colliding realities.
Daniel J.F. Martins
www.instagram.com/virtual_beholder
Daniel Martins wurde in Portugal geboren und lebt heute in Milton Keynes, Großbritannien. Seine virtuelle Fotografie wendet sich vom Spektakulären und Ikonischen in Videospielen ab und richtet den Fokus stattdessen auf das Alltägliche, das Unaufdringliche und das Zufällige: Momente, Objekte und Lichtstimmungen, die auch in der nicht-virtuellen Welt oft übersehen werden. Einen besonderen Schwerpunkt legt er auf die Sequenzierung von Bildern zu kohärenten Serien, wie sie aus der Tradition des Fotobuchs bekannt ist. Sein Interesse gilt der Frage, wie Bilder im Zusammenspiel Bedeutung erzeugen – Bedeutung, die unabhängig davon ist, ob man die zugrunde liegenden Videospiele kennt.
Die in der Ausstellung gezeigten Fotografien veranschaulichen in ihrer Zusammenstellung Martins‘ charakteristisches Spiel mit Farbkompositionen, das sich durch einen Großteil seiner Arbeit zieht. Er hält Details fest, die beim Spielen von den meisten als bloße Hintergrundkulisse wahrgenommen werden, und erhöht sie durch ein exaktes Framing – so wird aus dem Beiläufigen etwas, das unsere Aufmerksamkeit verdient.
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Daniel Martins was born in Portugal and lives in Milton Keynes, United Kingdom. His virtual photography turns away from the spectacular and the iconic in video games, focusing instead on the ordinary, the understated, and the incidental: moments, objects, and qualities of light that tend to go unnoticed in the non-virtual world as well. A particular concern of his is the sequencing of images into coherent series, in the tradition of the photographic book. His work is driven by the question of how images generate meaning in relation to one another – meaning that operates regardless of whether the viewer is familiar with the underlying games.
The photographs on display illustrate Martins‘ characteristic play with colour composition, a quality that runs throughout much of his work. He captures details that most players would absorb as background texture without a second glance, and elevates them through precise framing – transforming the incidental into something that commands attention in its own right.
Elise Aubisse
Elise Aubisse ist eine professionelle Fotografin aus Frankreich, die seit Mitte der 2010er-Jahre im Bereich der virtuellen Fotografie arbeitet. Sie betrachtet virtuelle Welten als eigenständige fotografische Territorien. Ihre Praxis ist durch eine enge Auseinandersetzung mit einzelnen Spielen geprägt: Jeder Titel, mit dem sie arbeitet, bestimmt die visuelle Sprache der aus ihm entstehenden Bildserien und macht die Eigenheit der jeweiligen Spielumgebung zu einem zentralen Element ihrer künstlerischen Methode.
In Chaos in Motion (2025) arbeitet Aubisse mit einem Spiel, das wenig Ansatzpunkte für konventionelle virtuelle Fotografie bietet – keinen Fotomodus, keine Pausenfunktion, keinen ruhigen Moment, um ein Bild zu komponieren. Anstatt Doom Eternals rastlose Geschwindigkeit zu umgehen, macht sie diese zum eigentlichen Sujet. Die Bilder entstehen blind im Spielfluss und werden anschließend mit einer physischen Kamera vom Bildschirm abfotografiert, mitunter durch einen Filter. Das Ergebnis ist weder Screenshot noch Fotografie, sondern etwas dazwischen: eine Kollision aus Spiellogik und fotografischer Geste.
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Elise Aubisse is a French professional photographer working in the field of virtual photography since the mid-2010s. She approaches virtual worlds as legitimate photographic territories in their own right. Her practice is shaped by close engagement with individual games: each title she works with determines the visual language of the series it produces, making the specificity of each game environment a central element of her artistic method.
In Chaos in Motion (2025), Aubisse works with a game that offers no foothold for conventional virtual photography – no photo mode, no pause, no quiet moment to compose from. Rather than working around Doom Eternal’s relentless velocity, she makes it the subject itself. Images are captured blind in the flow of play, then rephotographed from the screen with a physical camera, at times through a filter. The result is neither screenshot nor photograph, but something caught in between: a collision of game logic and photographic gesture.
Federico Alvarez
Federico Alvarez Igarzábal ist Professor für Digital Media & Game Studies an der HBK Essen. In seiner Forschung verbindet er theoretische Ansätze mit experimentellen Methoden. Aktuell konzeptualisiert er Spielen als mentalen Zustand und untersucht, wie sich dieser über solche Aktivitäten hinaus manifestiert, die traditionell als Spiel verstanden werden. Darüber hinaus beschäftigt er sich mit abweichendem Spielverhalten, insbesondere im Kontext rechtspopulistischer Rhetorik. Zu seinen bisherigen Forschungsschwerpunkten zählt die Analyse der zeitlichen Ästhetik von Videospielen, die er aus kognitionswissenschaftlicher Perspektive untersucht. 2019 erschien sein Buch Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach. Neben seiner akademischen Tätigkeit ist er als Medienkünstler aktiv und arbeitet mit unterschiedlichen digitalen Medien, darunter Fotografie, Video und Installation.
Die Serie Spectator Mode (2012) entstand aus Alvarez Igarzábals Auseinandersetzung mit dem Zuschauermodus in Multiplayer-Ego-Shootern, der es Spielenden nach dem Tod und vor dem Respawn erlaubt, eine frei bewegliche Kamera durch das laufende Match zu steuern. Befreit von den räumlichen Grenzen, die aktive Spieler:innen einschränken, begann er, die Randzonen dieser Spielwelten zu durchstreifen und stieß auf weite Flächen aus niedrig aufgelösten Texturen, unvollständige Assets, visuelle Glitches und frei im Raum schwebende architektonische Fragmente. Was zunächst ein Zeitvertreib zwischen zwei Runden war, entpuppte sich nach und nach als ästhetische Erfahrung; die Fotografie wurde zum Mittel, das Unheimliche dieser Räume festzuhalten.
Als eine Arbeit aus den Anfängen der virtuellen Fotografie macht ihre Präsentation über einen Dia-Projektor die rasante Entwicklung der Videospielgrafik durch einen fast schon anachronistisch anmutenden Apparat sinnfällig. Realisiert hat die Installation Foto- und Video-Artist Nathan Ishar.
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Federico Alvarez Igarzábal is Professor of Digital Media and Game Studies at HBK Essen. His research combines theoretical approaches with experimental methods. He is currently conceptualising play as a mental state and examining how it manifests beyond activities traditionally understood as games. He also works on deviant play behaviour, particularly in the context of right-wing populist rhetoric. His earlier research examined the temporal aesthetics of video games from a cognitive-formalist perspective, resulting in the 2019 book Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach. Alongside his academic work, he is active as a media artist working across a range of digital media, including photography, video, and installation.
The series Spectator Mode (2012) emerged from Alvarez Igarzábal’s experimentation with the spectator mode in multiplayer first-person shooters, which allows players to pilot a freely floating camera through the ongoing match after dying and before respawning. Unbound from the spatial constraints that govern active players, he drifted into the margins of these game worlds, discovering expanses of low-resolution textures, incomplete assets, visual glitches, and floating architectural fragments. What began as a way of passing time between rounds gradually revealed itself as an aesthetic encounter, and photography became the means of preserving its uncanny quality.
As a work from the early days of virtual photography, its presentation via slide projector makes the rapid development of video game graphics tangible through an almost anachronistic apparatus. The installation was realised by photo and video artist Nathan Ishar.
Gareth Damian Martin
Gareth Damian Martin ist Autor:in, Designer:in und Künstler:in. Martins Spielfotografie wurde in der Photographer’s Gallery in London, im Victoria and Albert Museum und auf der Lissabonner Architekturtriennale gezeigt sowie im British Journal of Photography veröffentlicht. Als Herausgeber:in und Begründer:in von Heterotopias, einem unabhängigen Zine über Spiele und Architektur, lehrte Martin zudem zur Geschichte und Theorie von Spielen und Architektur an der Bartlett School of Architecture der University College London. Als Spieleentwickler:in erhielt Martins Erstlingswerk In Other Waters den Jury Prix beim IndieCade Europe; die nachfolgende Citizen Sleeper-Serie wurde ebenfalls hoch gelobt. Martin ist Träger:in des GDCA- und des IndieCade-Awards und wurde für sechs BAFTAs sowie einen Hugo nominiert.
The Continuous City ist eine fortlaufende Erkundung urbaner Räume in Videospielen, deren Titel einer der “Unsichtbaren Städte” Italo Calvinos entlehnt ist. Im Zentrum steht die Beziehung zwischen Spielräumen und unseren Träumen und Erinnerungen an sie. Die Serie folgt einer präzise kontrollierten Technik: Spiele werden in einem Studioraum projiziert und mit analogem Schwarz-Weiß-Film und einer 35-mm-Kamera fotografiert – der ersten Kamera, die Damian Martin je benutzte, einer Fujica STX-1, die ursprünglich dem Großvater gehörte und auf welcher der Vater Martin das Fotografieren beibrachte. Durch diesen analogen Prozess entreißt die Arbeit die Spiele der Vorstellung kalter digitaler Welten und durchdringt sie mit der Wärme und Textur von Erinnerung. Indem The Continuous City die urbanen Räume vieler verschiedener Spiele in einen einzigen kontinuierlichen Erinnerungsraum überführt, lädt die Arbeit dazu ein, diese Räume als zugleich real und irreal zu begreifen. Gemeinsam dehnen die Bilder den Begriff der Stadt über den gebauten Raum hinaus aus – in den Bereich von Ideologie, Traum und Erinnerung, wo alle Städte wahrhaftig leben.
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Gareth Damian Martin is a writer, designer, and artist. Their game photography has been exhibited at the Photographer’s Gallery in London, the Victoria and Albert Museum, and the Lisbon Architecture Triennale, and has been published in the British Journal of Photography. They are the editor and creator of Heterotopias, an independent zine on games and architecture, and have lectured on the history and theory of games and architecture at the Bartlett School of Architecture, University College London. As a game developer, their debut title In Other Waters received the Jury Prix at IndieCade Europe; the subsequent Citizen Sleeper series was equally acclaimed. Damian Martin is a recipient of GDCA and IndieCade awards and has received six BAFTA nominations and a Hugo nomination.
The Continuous City is an ongoing exploration of urban space in games, taking its name from one of Italo Calvino’s Invisible Cities. Focused on the relationship between game spaces and our dreams and memories of them, the series uses a carefully controlled technique: games are projected in a studio and photographed using analogue black and white film and a 35mm camera – the first camera Damian Martin ever used, a Fujica STX-1 originally owned by their grandfather, on which their father taught them photography. Through this analogue process, the work draws games away from the idea of coldly digital worlds, imbuing them with the warmth and texture of memory. Recasting the urban spaces of many different games into one continuous space, The Continuous City invites the viewer to consider these spaces as both real and unreal. Together, the images extend the idea of the city beyond built space and into the realm of ideology, dream, and memory, where all cities truly live.
Kent Sheely
Kent Sheely ist ein in Los Angeles lebender Intermedia-Künstler, dessen Arbeit sich an der Ästhetik und Kultur von Videospielen orientiert und die Beziehungen zwischen realen und virtuellen Welten sowie den Einfluss von Psychologie und Politik auf digitale Räume untersucht. Seine Praxis umfasst experimentelle Screenshots, kritische Spielmodifikationen, Kurzfilme und interaktive Installationen; die entstehenden Arbeiten wurden u. a. in Blind Magazine, Artforum, WIRED, Kill Screen und Kotaku vorgestellt. Sheelys Auseinandersetzung mit virtueller Fotografie begann mit einer einfachen Beobachtung: Anders als die meisten Spielmechaniken dient die In-Game-Kamera keinem funktionalen Zweck: Für ihn ist sie ist alleinig Ausdruck des persönlichen Erlebens der Spielwelt durch die Spielenden. Mit der Zeit bewegte sich Sheely weg von der Nachahmung klassischer Fotografie hin zur Einbeziehung von Glitches, dem Spielinterface selbst und der surrealen Qualität der Immersion.
Die beiden hier gezeigten Werkreihen veranschaulichen unterschiedliche Herangehensweisen in Sheelys Werk. World War II Redux (2009) greift ikonische Fotografien des Zweiten Weltkriegs auf, indem ihre Bildmotive mithilfe der Spiel-Engine Garry’s Mod rekonstruiert werden. DoD (2009–2012) hingegen nimmt die Perspektive eines Kriegsberichterstatters ein, der sich innerhalb des Online-Multiplayer-Shooters Day of Defeat: Source (2005) bewegt. Die Serie orientiert sich dabei an der körnigen und unscharfen Bildästhetik der Kriegsfotografien Robert Capas. Gemeinsam untersuchen die beiden Werkgruppen, wie fotografische Konventionen unser Verständnis historischer Ereignisse prägen und wie sie in virtuellen Umgebungen neu konfiguriert werden. Anstatt die Spielwelt als bloßen Ersatz für die Realität zu behandeln, nutzt Sheely die Fotografie, um die Erfahrung des Aufenthalts in virtuellen Räumen zu erforschen und die Rollen zu hinterfragen, die Spieler:innen in ihnen einnehmen.
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Kent Sheely is an intermedia artist based in Los Angeles whose work draws on the aesthetics and culture of video games to examine the relationships between real and virtual worlds and the influence of psychology and politics on digital spaces. His practice encompasses experimental screenshots, critical game modifications, short films, and interactive installations, and has been featured in publications including Blind Magazine, Artforum, WIRED, Kill Screen, and Kotaku. His engagement with virtual photography began with a simple observation: unlike most game mechanics, the in-game camera for him serves no functional purpose beyond expressing how a player personally experiences the game world. Over time, Sheely moved from mimicking traditional photographic methods toward incorporating glitches, the game interface itself, and the surreal nature of immersion.
The works presented here exemplify two distinct approaches within Sheely’s practice. World War II Redux (2009) revisits iconic photographs of the Second World War by reconstructing their visual motifs within the game engine Garry’s Mod, while DoD (2009–2012) adopts the perspective of a war correspondent operating inside the online multiplayer shooter Day of Defeat: Source (2005). The latter draws on the grainy, blurred aesthetics of Robert Capa’s iconic war photography. Together, the two series explore how photographic conventions shape our understanding of historical events and how these conventions are reconfigured within virtual environments. Rather than treating the game world as a simple stand-in for reality, Sheely uses photography to investigate the experience of inhabiting virtual spaces and to question the roles assigned to players within them.
Leo Sang
Leo Sang wurde 1990 in São Paulo, Brasilien, geboren und hat einen Abschluss in Grafikdesign. Nach acht Jahren in der Werbebranche arbeitet er heute als freischaffender Fotograf. Aufgewachsen mit Videospielen, begann er während seines Designstudiums die Verbindung von Fotografie und virtuellen Spielräumen zu erkunden und entwickelte 2011 VRP (Virtual Reality Photography), ein konzeptuelles Projekt, das seine fotografische Praxis auf Spielumgebungen ausweitet. Sein Ansatz lehnt sich an die Straßenfotografie an und behandelt jedes Spiel als einen Raum zur Erkundung und Dokumentation.
Daraus entstanden kleinere Projekte wie Shoes for Virtual Feet, eine Studie über Schuhwerk in Videospielen aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel. Für Sang bieten virtuelle Welten etwas, das professionelle Fotografie selten erlaubt: einen privaten, therapeutischen Raum für die Bildarbeit, frei von Deadlines und externen Erwartungen. Dasselbe Videospiel kann je nach emotionalem Zustand zum Zeitpunkt der Aufnahme völlig unterschiedliche Bilder hervorbringen. Sein Prozess beginnt mit einer gründlichen Erkundung – dem Kartieren möglicher Aufnahmeorte vor der eigentlichen Komposition – und will die ursprüngliche visuelle Identität des Spiels bewahren, mit minimaler Nachbearbeitung jenseits von Farb- und Lichtkorrekturen in Lightroom.
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Leo Sang was born in 1990 in São Paulo, Brazil, and holds a degree in graphic design. After eight years working in advertising, he now practises as a freelance photographer. Having grown up with video games, he began exploring the intersection of photography and virtual spaces during his design studies, and in 2011 developed VRP (Virtual Reality Photography), a conceptual project extending his photographic practice into game environments. His approach mirrors street photography, treating each game as a space to explore and document.
From this work emerged smaller projects such as Shoes for Virtual Feet, a study of footwear in video games from an unconventional vantage point. For Sang, virtual worlds offer something that professional photography rarely allows: a private, therapeutic space for image-making free from deadlines and external expectations. The same video game can yield entirely different images depending on his emotional state at the time of shooting. His process begins with thorough exploration – mapping out potential shooting spots before composing – and favours the game’s original visual identity, with minimal post-processing beyond colour and light adjustments in Lightroom.
Lorna Ruth Galloway
Lorna Ruth Galloway ist Künstlerin und Lehrerin, wurde in Südflorida geboren, wo sie auch aufwuchs – in unmittelbarer Nähe des US Highway 1. Das prägte ihre Sensibilität für die Ästhetik des Vergänglichen in der amerikanischen Roadside-Landschaft; ein Einfluss, der ihre visuelle Weltsicht nachhaltig formte. Sie erwarb ihren MFA in Miami, Florida, und ist derzeit als Dozentin für Grundlagen der Gestaltung und Siebdruck an der University of Central Florida tätig. Ihre Arbeiten wurden international ausgestellt, mit Präsentationen in den USA, Europa und China. Für Galloway spiegelt virtuelle Fotografie einen kulturellen Wandel wider, in dem zeitgenössische Erfahrung zunehmend durch Bildschirme und digitale Umgebungen vermittelt wird. Ihre Arbeit stellt die daraus entstehenden Fragen nach Autorschaft und Dokumentation: Was konstituiert eine Landschaft oder eine authentische Erfahrung, wenn die Quelle eine fiktive Welt ist, die sich dennoch seltsam vertraut und glaubwürdig anfühlt?
In Twenty Six Gasoline Stations in Grand Theft Auto V rekonstruiert Galloway Ed Ruschas ikonisches Künstlerbuch innerhalb einer Spielwelt und übersetzt die Ergebnisse anschließend in Kohle-Raster-Siebdrucke. Der Prozess bewegt sich bewusst zwischen Gegensätzen: virtuell und physisch, digitale Präzision und handgemachte Unvollkommenheit, zeitgenössische Spielekultur und historische Konzeptkunst. Kohle – zerbrechlich, gestisch und der Tradition der Zeichnung verhaftet – wird durch ein Siebdruckverfahren geführt und erzeugt Drucke, die aus der Distanz fotografisch wirken, aus der Nähe jedoch Textur, Staub und Bewegung preisgeben. Eine Arbeit über Vermittlung, Übersetzung und was mit einem Bild geschieht, wenn es durch Fiktion, Technologie und die Hand der Künstlerin gefiltert wird.
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Lorna Ruth Galloway is an artist and educator born and raised in South Florida. Growing up near US Highway 1, she developed a lasting sensitivity to the aesthetics of impermanence as expressed in the American roadside landscape, an influence that has shaped her visual worldview throughout her career. She received her MFA in Miami, Florida, and is currently a lecturer in foundations and screenprinting at the University of Central Florida. Her work has been exhibited internationally, with shows across the United States, Europe, and China. For Galloway, virtual photography reflects a broader cultural shift in how contemporary experience is mediated through screens and digital environments. Her work probes the resulting questions of authorship and documentation: what constitutes a landscape or an authentic experience, when the source is a fictional world that still feels strangely familiar and believable.
In Twenty Six Gasoline Stations in Grand Theft Auto V, Galloway recreates Ed Ruscha’s iconic artist book inside a game world, then translates the results into charcoal halftone silkscreens. The process moves deliberately between opposites: virtual and physical, digital precision and handmade imperfection, contemporary gaming culture and historical conceptual art. Charcoal – fragile, gestural, and historically associated with the artist’s hand – passes through a silkscreen process to produce prints that appear photographic from a distance, yet reveal texture, dust, and movement up close. A work about mediation and translation: what happens to an image when filtered through fiction, technology, and the hand of the artist.
Luca Morgantini
Luca Morgantini ist ein in Florenz ausgebildeter Dokumentarfotograf, der sich auf soziale, ökologische und wissenschaftliche Themen spezialisiert hat. Er studierte Fotografie an der APAB und dem Instituto Marangoni in Florenz sowie an der New England School of Photography in Boston und ergänzte diese Ausbildung durch ein Studium der Allgemeinen Biologie. Er arbeitete u. a. mit dem Fotografen Alessandro Bencini, dem Fzero Studio sowie dem Kollektiv Terra Project zusammen. Seine Ausstellungen wurden in Galerien und Künstlerstudios in Italien und im Ausland gezeigt. Neben seiner freiberuflichen Tätigkeit für Projekte, Galerien, Veranstaltungen und die Modebranche, unterrichtet er Fotografie am Michelangelo-Institut in Florenz sowie an der Volkshochschule Berlin.
In seiner Serie The Game Frame verbindet Morgantini zwei Ebenen: eine reale Fotografie und eine Videospielszene, aufgenommen über den spielinternen Fotomodus und anschließend mit einer DSLR vom Bildschirm abfotografiert. Die Bilder stellen grundlegende Fragen nach Autorschaft und Wahrnehmung: Wer nimmt das Bild eigentlich auf? Charakteristisch ist die bewusste Entscheidung, das Spielinterface sichtbar zu lassen und damit den Akt der Medialisierung in den Vordergrund zu rücken. Im Zentrum steht die Spannung zwischen Realismus und Fiktion – Morgantini lotet aus, wie weit virtuelle Umgebungen unsere Welt simulieren können, und bleibt dabei fasziniert von der Freiheit, die ihr konstruierter, fiktionaler Charakter zugleich gewährt.
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Luca Morgantini is a documentary photographer trained in Florence, specialising in social, environmental, and scientific subjects. He studied photography at APAB and the Instituto Marangoni in Florence, as well as at the New England School of Photography in Boston, and complemented this training with studies in general biology. He has collaborated with photographer Alessandro Bencini, Fzero Studio, and the Terra Project collective, among others. His work has been shown in galleries and artists‘ studios in Italy and abroad. For several years he taught photography at the Michelangelo Institute in Florence, and continues to teach at the Volkshochschule Berlin alongside his freelance practice across projects, galleries, events, and fashion.
In his series The Game Frame, Morgantini combines two layers: a real photograph and a video game scene, captured using in-game Photo Mode and then photographed from a screen with a DSLR. The images raise fundamental questions about authorship and perception: who is actually taking the image? Characteristic of the work is his deliberate choice to keep the game interface visible, foregrounding the act of mediation rather than concealing it. At the centre lies a tension between realism and fiction –Morgantini is drawn to testing how far these virtual environments can simulate our world, while remaining fascinated by the freedom that their constructed, fictional nature affords.
Malin Frisegård
www.instagram.com/playpausephoto
Malin Frisegård lebt in Schweden, wo sie einen Abschluss in Verhaltenswissenschaften und Management erworben hat und lange Jahre im sozialen Bereich tätig war. Seit ihrer Kindheit begeisterte Spielerin, entdeckte sie 2021 den Fotomodus als kreatives Medium. Seitdem ist die virtuelle Fotografie zu einem zentralen Ausdrucksmittel für sie geworden: Sie arbeitet mit spielinternen Fotomodi, Mods und Reshade, um Szenen zu gestalten, die ihre inneren Vorstellungen sichtbar machen. Ihr bevorzugter Stil ist der monochromatische Minimalismus – eine Bildsprache, die ihr Ruhe vermittelt und die sie als Brücke zwischen Spielekultur und einem breiteren fotografischen Verständnis betrachtet. Ihr ist es wichtig, dass ihre Arbeiten auch Menschen ohne Erfahrung mit Videospielen ansprechen.
Die ausgewählten Arbeiten Frisegårds machen ihren Ansatz unmittelbar spürbar: eine ruhige, minimale Bildsprache, die jeden Shot prägt. Die Aufnahmen sind intim, ohne in Voyeurismus zu verfallen, zart, ohne in Sentimentalität abzudriften. Eine sorgsame Balance, die Spielwelten als feines Gewebe inszeniert und sie von Attributen wie Aggression und Spektakel befreit, die dem Medium sonst routinemäßig zugeschrieben werden und die allzu oft tatsächlich in seinem Zentrum stehen.
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Malin Frisegård lives in Sweden, where she earned a degree in behavioural science and management and spent many years working in the social care sector. A passionate gamer since childhood, she discovered photo mode as a creative medium in 2021. Since then, virtual photography has become a central means of expression for her: she works with in-game photo modes, mods, and Reshade to construct scenes that render her inner imaginings visible. Her preferred style is monochrome minimalism – a visual language she finds calming, and which she understands as a bridge between gaming culture and broader photographic sensibility. It matters to her that her work speaks to people with no prior experience of video games.
The selected works from Frisegård’s practice make her approach immediately apparent: a quiet, minimalist sensibility that shapes every frame. The images are intimate without tipping into voyeurism, delicate without drifting into sentimentality. It is a careful balance that presents game worlds as finely woven fabric, freeing them from the attributes of aggression and spectacle so routinely ascribed to the medium and so often, indeed, at its very centre.
Natalie Maximova
Natalie Maximova ist eine in London lebende interdisziplinäre Künstlerin und Forscherin, die mit bewegtem Bild und Fotografie arbeitet, oft produziert innerhalb von Game Engines als Machinima, In-Game-Fotografie und Animation. Ihre Arbeiten wurden international präsentiert, u. a. im Somerset House (UK), beim Athens Digital Art Festival (Griechenland), beim Image Forum Festival (Japan), im Ujazdowski Castle – Centre for Contemporary Art (Polen) und im Rijksmuseum Twenthe (Niederlande). Sie untersucht, wie simulierte Welten Bedeutung hervorbringen und wieder auflösen, und versteht den Spielapparat als ein kritisches Instrument zur Analyse von Räumen, Systemen und Fehlfunktionen, die ursprünglich nicht dafür vorgesehen waren, sichtbar oder lesbar zu werden.
The Edge of the World (2021) erkundet die verborgenen Peripherien von Cyberpunk 2077 und stößt an dessen räumliche Grenzen vor, um die rohen, unfertigen Ränder der Spielwelt freizulegen. Indem die Serie Out-of-Bounds-Räume und Glitches dokumentiert – die instabilen Grenzen, an denen Gestaltungslogiken sichtbar werden – legt sie die Medialisierungspolitiken frei, die Wahrnehmung im postdigitalen Zeitalter formen. Diese Ränder, gleichermaßen frustrierend und unerwartet aufschlussreich, markieren nicht das Ende der Welt, sondern des Bekannten: eine Herausforderung unserer Annahmen über den virtuellen Raum und seine konstruierten Wirklichkeiten.
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Natalie Maximova is a London-based interdisciplinary artist and researcher working across moving image and photography, often produced inside game engines through machinima, in-game photography, and animation. Her work has been presented internationally at institutions including Somerset House (UK), Athens Digital Art Festival (Greece), Image Forum Festival (Japan), Ujazdowski Castle – Centre for Contemporary Art (Poland), and Rijksmuseum Twenthe (Netherlands), among others. She probes how simulated worlds produce and break meaning, treating the game apparatus as a critical instrument for reading spaces, systems, and failures it was not designed to make legible.
The Edge of the World (2021) explores the hidden peripheries of Cyberpunk 2077, pushing against spatial boundaries to uncover the rough, unfinished edges of the game world. By documenting these out-of-bounds spaces and glitches – the unstable edges where design logic becomes visible – the series exposes the politics of mediation that shape perception in the post-digital era. These edges, frustrating and unexpectedly revealing in equal measure, do not mark the end of the world, but the limits of the known: a challenge to our assumptions about virtual space and its constructed realities.
neontales
Neontales ist von den Malediven und Kerala und hat die virtuelle Fotografie 2017 durch Zufall beim Experimentieren mit den Fotomodi in Driveclub und Horizon Zero Dawn entdeckt. Aus persönlicher Erfahrung mit realweltlicher Fotografie und einer langen Auseinandersetzung mit dem Kino schöpfend, tendieren neontales‘ Arbeiten zu einer filmischen Bildsprache. Häufig tauchen Figuren auf, selten jedoch als isolierte Motive – sie sind stets in ihre Umgebung eingebettet, mitunter bewusst unscharf gestellt, während die Umwelt selbst in den Vordergrund tritt. Die Bilder tragen eine stille, melancholische Stimmung in sich, durchzogen von einer Sehnsucht nach etwas, das sich nicht ganz greifen lässt.
Um die besondere Stimmung und Inszenierung von neontales‘ Arbeiten einzufangen, werden die Bilder als Collage auf Fototapete ausgestellt und beschränken sich dabei ausschließlich auf Aufnahmen aus Cyberpunk 2077. Ein Videospiel, das das Genre schon im Namen trägt, wird hier durch verschwommene, karge, an Streetphotography erinnernde Betrachtungen urbanen Lebens gewürdigt und erhöht. Die in der Zukunft verortete Szenerie erscheint uns dadurch überraschend nah, akut und auf irritierende Weise vertraut.
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Neontales is a virtual photographer from the Maldives and Kerala who came to the medium by chance in 2017, through the photo modes in Driveclub and Horizon Zero Dawn. Drawing on a personal background in real-world photography and a long engagement with cinema, their work gravitates toward a cinematic visual language. Characters appear frequently, but rarely as isolated subjects – they are embedded in their surroundings, sometimes deliberately softened out of focus as the environment itself takes centre stage. The images carry a quiet, melancholic atmosphere, shot through with a longing for something that remains just out of reach.
To capture the distinctive atmosphere and staging of neontales‘ work, the images are presented as a collage on photographic wallpaper, drawing exclusively from photographs taken in Cyberpunk 2077. A video game that carries the genre in its very name is here honoured and elevated through blurred, sparse, street-photography-like observations of urban life. The result is a future-set scenery that feels surprisingly immediate and acutely, unsettlingly familiar.
Raphael Brunk
Raphael Brunk ist Künstler und lebt und arbeitet in Frankfurt am Main. Von 2013 bis 2018 studierte er an der Kunstakademie Düsseldorf, wo er als Meisterschüler bei Andreas Gursky abschloss.
Mit der Werkserie Captures (2016-2018) sucht Brunk eine neue Form der Landschafts- und Architekturfotografie im virtuellen Raum. Fotografiert wird nicht in der realen Welt, sondern in Videospielen wie Grand Theft Auto V. Grundlage ist ein eigens entwickeltes Kamerasystem, das die reguläre Spielkamera durch eine frei steuerbare Kameraeinheit ersetzt. Diese ist entkoppelt von Avatar, Kollisionsabfragen und physikalischen Grenzen der Spielwelt und bewegt sich frei durch Gebäudegeometrien, Landschaften und Objekte. Für die hochauflösenden Panoramen wird das Sichtfeld in ein Raster aus 400 Einzelbereichen unterteilt und tilebasiert in Full-HD aufgenommen. Während der Renderphase pausiert die Simulation. Bewegungen, Animationen, Wetter und Lichtdynamik werden angehalten, sodass Beleuchtung, Schattenwurf und Szenengeometrie über alle Tiles konsistent bleiben. Anschließend werden die Einzelaufnahmen zu einem Gesamtpanorama zusammengeführt, mit einer Detailtiefe weit jenseits einer einzelnen Echtzeitaufnahme.
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Raphael Brunk is an artist living and working in Frankfurt am Main. From 2013 to 2018, he studied at the Kunstakademie Düsseldorf, graduating as a master student under Andreas Gursky.
With the series Captures (2016–2018), Brunk explores a new form of landscape and architectural photography within virtual space. Rather than capturing images in the real world, he photographs inside video games such as Grand Theft Auto V. The foundation is a custom-built camera system that replaces the game’s standard camera with a freely controllable unit. Detached from the player avatar, collision detection, and the physical boundaries of the game world, it moves unhindered through building geometry, landscapes, and objects. To produce high-resolution panoramas, the field of view is divided into a grid of 400 individual segments and recorded tile by tile in full HD. During the rendering phase, the simulation is paused – movement, animation, weather, and lighting dynamics are frozen so that illumination, shadows, and scene geometry remain consistent across every tile. The individual frames are then stitched together into a single panorama, achieving a level of detail far beyond any single real-time capture.
Total Refusal
Total Refusal ist eine pseudo-marxistische Medienguerilla aus Wien, die sich auf künstlerisch-wissenschaftliche Intervention und Aneignung von Mainstream-Videospielen spezialisiert hat. Durch das Hijacking und die Zweckentfremdung kommerzieller Spielwelten legt das Kollektiv den politischen Apparat frei, der sich hinter den glänzenden, hyperrealen Oberflächen des Mediums verbirgt. Die Praxis umfasst auch Live-In-Game-Performances, wie etwa Sons & True Sons, das den Sturm auf das US-Kapitol in einem Multiplayer-Shooter nachspielt. Total Refusal verwandelt Massenunterhaltung in ein Vehikel ideologischer Kritik.
In der Bildserie Flowers Don’t Care (2022) untersucht Total Refusal die Unzerstörbarkeit der Flora in drei verschiedenen Kriegsspiel-Umgebungen: Post Scriptum, Red Dead Redemption 2 und Star Citizen, von denen zwei in der Ausstellung gezeigt werden. Während Explosionen Körper und Panzer zerfetzen, bleiben die scheinbar zerbrechlichen Strukturen der Natur in der digitalen Konfliktzone unberührt. Wenn sich die Front verschiebt und die Zerstörung weiterzieht, bewegen sich Blumen weiter im nie endenden virtuellen Wind. Die Aufnahmen entstanden, indem aus nächster Nähe mit Sprengstoff auf die Pflanzen geschossen wurde. Die eigentlich fragilen, aber in der Spielewelt unverwüstlichen Blumen bewahren in der Sekunde der Detonation ihre Form und konterkarieren damit die auf Vernichtung ausgerichtete Umgebung.
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Total Refusal is a pseudo-Marxist media guerrilla collective based in Vienna that specializes in artistic and research-driven interventions within, and appropriations of, mainstream video games. By hijacking and repurposing commercial game worlds, the collective exposes the political apparatus concealed beneath the medium’s glossy, hyperreal surfaces. Their practice also includes live in-game performances, such as Sons & True Sons, which reenacts the storming of the U.S. Capitol within a multiplayer shooter. In doing so, Total Refusal transforms mass entertainment into a vehicle for ideological critique.
In the photo series Flowers Don’t Care (2022), Total Refusal explores the indestructibility of flora across three different war game environments: Post Scriptum, Red Dead Redemption 2, and Star Citizen, two of which are represented in the exhibition. While explosions shatter bodies and armour, the seemingly fragile structures of the natural world remain untouched in the digital conflict zone. As front lines shift and destruction moves elsewhere, flowers continue to sway in the never-ending virtual wind. The images were made by firing explosives at the plants at close range. In the very moment of detonation, these flowers – fragile by nature yet invulnerable within the logic of the game world – retain their form, thereby subverting the destruction-driven environments in which they exist.